Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 2.201-2.220 de 2.557 especiales.

Soltura con iaijutsu(Ex)

[PZO1118]

A 13° nivel, el kensai siempre puede actuar, y puede desenvainar su arma con una acción rápida durante un asalto de sorpresa, aunque se le considera desprevenido hasta que actúa. Durante un asalto de sorpresa o cuando ataca a un oponente desprevenido, añade su modificador por Inteligencia al daño con su arma elegida (mínimo 0). Esta aptitud sustituye la competencia con armadura pesada.

Soltura con un arma(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el kensai obtiene Soltura con un arma con el arma elegida como dote adicional.

Sonrisa del vividor(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un vividor obtiene un bonificador +1 por moral a las pruebas de Diplomacia y de Engañar. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 3 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Sonrisa encantadora(Sb)

[PZO1110]

Obtienes un bonificador +2 por mejora a las pruebas de Engañar, Diplomacia, e Intimidar, que se incrementa en +1 por cada 5 niveles de mago que posees, hasta un máximo de +6 a nivel 20. A nivel 20, cada vez que tienes éxito en una tirada de salvación contra un conjuro de la escuela de encantamiento, dicho conjuro rebota hacia su lanzador, como por Retorno de conjuros.

Sonrisa hechizadora(St)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes lanzar Hechizar persona como acción rápida, con una CD de 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. Sólo puedes tener una criatura encantada de esta forma a la vez. El número total de asaltos (que no hace falta que sean consecutivos) de este efecto al día es igual a tu nivel de clérigo, y puedes deshacer el hechizo en cualquier momento como acción gratuita. Cada intento de utilizar esta aptitud consume 1 asalto de su duración, tanto si la criatura tiene éxito en su salvación para resistir al efecto como si no.

Sopor(Sb)

[PZO1115]

Un brujo puede hacer que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos caiga en un profundo sueño mágico, como por el conjuro Dormir. A la criatura se le permite una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida durante tantos asaltos como el nivel del brujo. Este maleficio puede afectar a una criatura de cualquier número de DG. La criatura no despertará a causa del ruido o de la luz, pero los demás podrán despertarla con una acción estándar. Este maleficio finaliza inmediatamente si la criatura sufre daño. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Sopor eterno(Sb)

[PZO1115]

El brujo puede tocar a una criatura, haciendo que vague en un sueño profundo y permanente. La criatura tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida y no se puede despertar. El efecto sólo se puede eliminar con un Deseo o magia similar, aunque matar al brujo también lo finaliza. El brujo puede usar esta aptitud para envenenar la comida o la bebida, haciendo que los que la ingieren deban llevar a cabo una salvación para no caer en un sopor eterno. Sólo puede tener una de estas dosis de veneno en un momento dado, y pierde su potencia tras 1 minuto si no se consume. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Soportar los elementos(St)

[PZO1118]

A 3° nivel, el pícaro superviviente puede usar soportar los elementos una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador del superviviente es el mismo que su nivel de pícaro. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Sordo

[PZO1115]

No puedes oír y sufres todos los penalizadores normales por sufrir el estado ensordecido. Lanzas todos tus conjuros como si estuvieran modificados por la dote Conjurar en silencio. Esto no incrementa su nivel ni su tiempo de lanzamiento. A 5° nivel, obtienes un bonificador +3 por competencia a las pruebas de Percepción que no dependen de la audición y el penalizador a la iniciativa por ser sordo se reduce a -2. A 10° nivel, obtienes olfato y no sufres ningún penalizador a las pruebas de iniciativa debido a ser sordo. A 15° nivel, obtienes sentido de la vibración hasta un alcance de 30 pies (9 m).

Sorpresa mortal(Ex)

[PZO1118]

A 7° nivel, cuando un canalla golpea a un contrincante al que le ha sido negado el bonificador por Destreza a la CA contra él con un arma o un ataque sin armas, puede intentar la maniobra de combate truco sucio con una acción inmediata como parte del ataque. Esta aptitud. sustituye a entrenamiento en armadura 2.

Succionar el alma(Sb)

[PZO1115]

Como ataque de toque a distancia, puedes emitir un rayo que impone a un objetivo un nivel negativo. El rayo tiene un alcance de 30 pies (9 m). Este nivel negativo dura tantos minutos como tu modificador por Carisma. Siempre que esta aptitud otorga un nivel negativo a un objetivo, tú te curas tantos pg como tu nivel de oráculo. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 11° nivel y cada 4 niveles subsiguientes. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Sudario de niebla(Sb)

[PZO1129]

El chamán toca a una criatura voluntaria (incluida esta misma) y la envuelve en niebla. Esto otorga a la criatura ocultación como el conjuro de Contorno borroso. La niebla se disipa después de que hace que un ataque falle debido a la ocultación o después de 1 minuto, lo que ocurra primero. En los niveles 8 y 16, la niebla dura un ataque adicional. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Suerte del arqueólogo(Ex)

[PZO1118]

La fortuna sonríe al arqueólogo. Como acción rápida, el arqueólogo puede pedir el favor de la fortuna, obteniendo un bonificador +1 por suerte a las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y tiradas de daño con armas. Puede usar esta aptitud durante un número de asaltos igual a 4 + su modificador por Carisma. Mantener este bonificador es una acción gratuita, pero termina inmediatamente si el arqueólogo muere, queda paralizado, aturdido, inconsciente o de algún modo no puede emprender una acción gratuita para mantenerlo en cada asalto. La suerte del arqueólogo se trata como una Interpretación de bardo en relación a dotes, aptitudes, efectos y similares que la afecten. Como la Interpretación de bardo, no se puede mantener al mismo tiempo que otras aptitudes de interpretación. Este bonificador se incrementa a +2 al 5° nivel, +3 al 10°, y +4 al 17°.

Suerte del explorador(Ex)

[PZO1115]

Tras alcanzar el 9° nivel, una vez al día el guía puede o bien repetir una tirada de uno de sus ataques o bien obligar a un enemigo que acaba de impactarle a repetir la tirada de ataque. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada incluso aunque sea peor. Un explorador puede utilizar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, más una vez adicional al día a 14° y 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Evasión.

Suerte del explorador mejorada(Ex)

[PZO1115]

Tras alcanzar el 16° nivel, la Suerte del explorador mejora. Obtiene un bonificador +4 a las tiradas que repite con su aptitud de Suerte del explorador o, si obliga a un enemigo a repetir un ataque, dicho enemigo sufre un penalizador -4 a la tirada. Este bonificador o penalizador también se aplica a cualquier tirada para confirmar golpes críticos. Esta aptitud sustituye a Evasión mejorada.

Suerte del forastero(Ex)

[PZO1118]

Empezando a 5° nivel, el forastero misterioso puede ignorar un encasquillamiento de arma de fuego un número de veces al día igual a su bonificador por Carisma. Puede usar esta aptitud con una acción gratuita. Esta aptitud sustituye al entrenamiento en armas de fuego 1.

Suerte del granuja(Ex)

[PZO1118]

A 5° nivel, una vez al día, el temerario puede tirar dos dados en vez de uno para cualquier prueba de habilidad, quedándose con el mejor resultado. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del 5°, hasta un máximo de seis veces al día a 20° nivel. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber.

Suerte del tirador(Ex)

[PZO1118]

A 15° nivel, puede gastar agallas para repetir una tirada de salvación o prueba de habilitad. Reintentar una tirada de salvación cuesta 2 puntos de agallas y una prueba de habilidad 1 punto. Debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea inferior. El coste de la proeza no se puede reducir mediante la aptitud de clase Verdaderas agallas, la dote Proeza característica, o cualquier otro efecto que reduce el coste de agallas para una proeza.

Sugestión(St)

[PZO1110]

Un bardo de 6° nivel o mayor puede utilizar su interpretación para lanzar una sugestión (igual que el conjuro homónimo) sobre una criatura que ya haya fascinado (ver Fascinar). Utilizar esta aptitud no interrumpe el efecto de la fascinación, pero requiere una acción estándar para activarse (además de la acción gratuita necesaria para continuar el efecto de fascinación). Un bardo puede utilizar esta aptitud más de una vez contra una criatura individual durante una interpretación individual.

Sugestión de masas(St)

[PZO1110]

Esta aptitud funciona igual que sugestión, pero permite a un bardo de nivel 18° o superior llevar a cabo simultáneamente una sugestión sobre cualquier cantidad de criaturas a las que ya haya fascinado. La sugestión en grupo es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión), dependiente del idioma, que se basa en componentes auditivos